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[book review] 마케터의 일 - 계속 듣고 싶은 잔소리







 저는 UI 디자이너이지만 스타트업에서 일을 하다보면 회사에서 어떤 일을 하는 지, 우리 회사와 일을 하면 어떤 점이 좋은 지에 대해 알리는 마케터가 되어야할 때가 종종 있습니다.  그때마다 “어떻게 해야 회사가 매력적으로 보일 수 있을까? 마케팅 효과를 빠르게 보기 위해선 어떤 방식으로 이야기를 풀어야 할까?”에 대한 고민으로 하루를 채우기도 합니다. 그런 와중에 평소 관심을 가지고 지켜보던 배달의 민족에 다니는 마케팅팀을 이끌고 계신 분이 마케팅에 대한 책을 썼다고 하여 읽어보았습니다.















평소 배달의 민족에 대한 인상을 말하자면 “어떻게 배민 사람들은 저런 (독특한) 발상을 했을까?” 입니다. <경희야, 넌 먹을 때가 제일 이뻐>,<우리가 어떤 민족입니까?>,<치킨은 살 안쪄요> 와 같이 사람들의 이목을 집중시키는 문구, 많은 사람들이 열광하던 치믈리에 시험, 완전하지 않은 듯 포인트가 되는 폰트 등 그저 음식 주문 서비스를 하는 회사인데 재밌어서 자꾸만 관심을 갖게 되는 기업입니다. 그러한 인상을 만드는 데 있어 브랜딩과 마케팅이 중요한 역할을 하고 있다는 것을 알 수 있었습니다. 

















이 책은 배달의 민족에서 장인성씨가 마케터로써 일을 하며 어떤 경험을 하고, 그걸 팀원들과 작업으로 이어나가는 일련의 과정에 대해 자세히 정리되어 있는데요. 네 파트로 나뉘어진 목차부터 어떤 말을 하고싶은 지가 명확하게 보여서 참 좋았습니다. 각 주제에 맞는 저자의 에피소드가 들어있는데 정말 술술 잘 읽히면서도 의외인 것 같으면서도 재밌는 부분을 많이 발견할 수 있습니다. 짧게 쓰려고 했지만 와닿고 좋았던 부분이 너무 많아서 분량조절 실패할 것 같은데요. 각 파트에서 좋았던 문장들과 함께 개인적인 생각을 추가해보았습니다. 








1. 마케터의 기본기

첫 챕터에는 마케터로써 가지고 있어야할 기본적인 태도에 대해 말하고 있습니다. 일상에 사소한 소비의 경험부터 자신이 무엇을 좋아하는 지, 어떨 때 물건을 사고 싶은 마음이 드는 지에 대해 인지하고 그 경험들을 기억하는데에서 소비자들로부터 구매의 과정까지 이끌어낼 수 있다고 하는데 정말 많은 공감을 했어요. 저 역시도 UX 설계를 하는데 있어서도 스스로 구매나 앱을 이용하는 과정을 잘 관찰하여 어떻게 하면 더 매끄러운 플로우를 형성할 수 있을까에 대해 고민을 하는 편입니다. 그런 데 있어 마케팅과 UX(정확히는 UI디자인)가 사용자의 경험에서부터 문제를 풀어나간다는 점이 비슷하다는 걸 알 수 있었습니다. 이 챕터를 끝낸 후 느낀 점은 일을 잘 하는 것이 중요한 게 아니라 그러한 직업을 가진 사람으로써 어떤 자세로, 어떤 시야로 세상을 봐야하는 지에 대한 중요하다는 것이었습니다. 






p.29 잘 아는 소비자를 상대하는 게 더 쉽고, 훨씬 더 잘할 수 있습니다. 원래 똑똑해서 노력하지 않아도 공부 잘했던 사람은 좋은 교사가 되기 어렵습니다. 이 쉬운 걸 왜 모르는지 이해가 안 되니까요. 유능한 선수라고 다 유능한 코치가 될 수 없는 것도 마찬가지입니다. 돈 걱정 없이 소비생활을 해온 사람이 대중을 상대로 마케팅하기도 어려운 일입니다.

p.39 결국 성장은 태도에 달려 있습니다. 처음에 주어진 틀 안에서 편안하게 머물러만 있으면 성장은 더딥니다. 관찰하고, 생각하고, 또 다르게 생각하고, 해보고, 배워나가고, 실패하고, 바꾸는 사람이 성장하죠. 호기심이 많은 사람, 흡수력이 좋은 사람, 나아지려는 욕구가 있는 사람, 생각하고 관찰하기 좋아하는 사람, 인정받고 싶어 하는 사람, 사랑받고 싶어 하는 사람과 함께 성큼성큼 계속 앞으로 나아가고 싶습니다.

p.56 ‘싫은 것’과 ’이해 안 되는 것’을 구분하지 않으면, 어느새 우리는 좋아하는 것만 이해하는 사람이 됩니다. 싫은 것은 이해할 수 없게 되죠. 좋아하는 것만 이해하며 살아도 괜찮겠지만, 마케터인데 ‘이해할 수 없는’ 것/사람들이 많으면 좀 아쉽지 않나요? ‘이해가 안 돼’라는 말이 ‘이해력’을 망칩니다. 소비자의 마음을 상상하고 공감하는 일이 직업인 마케터에게는 나쁜 표현입니다.










2. 마케터의 기획력


보통 프로젝트를 진행하는 데 있어 가장 중요하다고 생각하는 부분이 기획이죠. 그래서 꽤 많은 시간을 기획에 쏟기도 하는데요. 그 속에서 완성도를 높이기 위해 되는 이유와 안되는 이유를 함께 생각하며 긴긴 회의 시간을 보내는 곳이 꽤 많을거라고 생각합니다. 하지만 저자는 가볍게 동료들과 이야기를 나누다 재밌는 아이디어가 나오면 빠르게 초안을 완성한 후 수정을 하면서 완성도를 높여간다고 하는 점이 정말 좋았습니다. 그리고 대부분의 기획에서 중요하게 생각하는 ‘왜’에 집중하며 어떤 라이프스타일을 가진 사람들이 사용할 것이며 어떤 부분에서 흥미를 유발할 것인 지에 대해 고민을 한다고 합니다. 당연한 듯한 말이지만 적용시키기 쉽지 않은 점들에 재미를 더해 일을 풀어나가는 방식이 흥미로웠습니다. 







p.73 ‘평균’으로 ‘보통’을 대신할 수는 없습니다. 우리는 모두 달라요. 평균은 낼 수 있지만 보통이란 건 없습니다. 우리는 누구나 변방에 있는 셈이에요. (중략) 우리 모두를 각각 다른 개인으로 생각할 수 있어야 비로소 소비자의 얼굴이 보이기 시작합니다.

p.81일 잘하는 사람들은 ‘왜’를 먼저 확인합니다. 어떤 ‘목표’를 달성하고 싶은지 분명히 합니다. ‘왜’와 ‘목표’는 이어져 있습니다. ‘왜’를 찾고 ‘목표’를 알고 공감하고 공유해야 합니다. 함께 일하는 모두가 ‘왜’ 하는지 공감하고 일할 때 비로소 ‘목표’를 달성할 수 있습니다.

p.123 저와 동료들은 새로운 아이디어가 나오면 일단 된다고 생각하고 서로서로 되는 방법들을 내놓으며 한참 앞으로 가봤다가, 그래도 영 아니면 그때 돌아옵니다. 안 되는 아이디어로 한번 끝까지 가보는 거, 생각보다 재미있어요. (중략) 계속 되는 방법을 찾아내고, 안 될 만한 이유는 고치고 보완했죠. 하려고 들면 고칠 점이 보이고, 안 하려고 들면 안 되는 이유가 끝도 없습니다.











3. 마케터의 실행력



어떤 일이든 결과물을 내놓는 일은 참 중요하고 많은 사람들이 결과물로 프로젝트의 모든 것을 판단하는 경우가 대다수인데요. 그 결과물을 내는 과정에 대해서 말하는 이 챕터에서는 함께 협업하는 사람들과 일을 어떻게 진행해나가는 지에 대한 이야기를 합니다. 만약 열심히 준비했는데 실패하게 된다면 누가 잘못했는지 따지는 것보다 어떻게 빠른 수습을 할 지에 대해서 고민을 해야한다는 점과 각 파트별 팀원들끼리 이해가 안 되는 것이 있으면 바로 질문을 하고 서로가 같은 목표를 향해 함께 나아가야 한다고 말하는 부분이 참 좋았습니다. 일을 하는 데에 있어 양쪽 귀를 틀어막고 내가 무조건적으로 옳다고 주장하는 것은 오히려 일을 그르치는 것이라는 생각이 들었어요. 






p.142 결정된 이야기를 전하는 사람도 달랑 결과만 말할 게 아니라 누가 결정했는지, 어떤 배경에서 어떤 이유로 결정했는지, 그 결정에 대해 나는 어떻게 생각하는지 말해주는 게 좋습니다. 그리고 ‘당신의 생각은 어때요?’ 하고 물어봅니다. 그래야 듣는 사람도 의견을 말할 기회가 생깁니다. 듣는 사람과 말하는 사람은 질문과 대화를 통해 의견 차이를 좁히고, 결정을 수정하기도 합니다. 결정을 수정했다면, 이 결정은 전보다 나아진 거겠죠. 



p.161 설득은 이해시키는 게 전부가 아닙니다. 설득의 절반은 이해하는 과정입니다. 이해하려면 여백이 필요합니다. 아직 마음을 굳히지 않은 공간 말이죠. 확고하지 않은 믿음이 필요합니다. 때로 내가 설득당해도 됩니다. 내 의견을 관철하는 건 중요하지 않아요. 우리의 해결책이 나아지는 것이 더 중요합니다. 마케팅은 계속 가능성을 높여가는 과정입니다. 확신할 것도 없고 열광할 것도 없습니다. 비난할 필요도 없습니다. 놀라울 일도 없어요. 단지 우리가 할 수 있는 것은 ‘이렇게 하면 더 잘될 것 같은데요’, ‘이게 좀 더 나을 것 같아요’ 정도입니다. 

p.166 저는 매력 있는 동료의 조건으로 ‘믿음’과 ‘관심’을 꼽습니다. 사람은 나를 믿어주는 사람을 믿어요. 내가 먼저 대뜸 믿습니다. 그리고 좋아합니다. 나를 좋아하는 사람은 어쩐지 나도 좋아하게 되잖아요. 함께 일하는 사람을 저는 좋아합니다. 좋아하는 것까지 일이라고 생각하고 좋아해요. 좋아하기 정말 어려운 사람도 가끔 있지만요. 그 사람이 좋아하는 것을 궁금해하고, 하려는 일에 관심을 가지려고 합니다. 사실 타고난 성격상 잘 못하는데 노력하고 있어요. 고민이 있을 때, 도움이 필요할 때 쉽게 말할 수 있도록, 기왕이면 말하기 전에 먼저 알아채고 먼저 손을 내밀 수 있도록.










4. 마케터의 리더십


리더십이라는 말을 들으면 왠지 엄청난 능력을 지닌 조직장이어서 ‘이건 이렇게’,’저건 저렇게’ 하면 완벽해! 하며 끌어주는 능력이라고 생각했습니다. 하지만 막상 일을 해보니 각 직원들이 잘하는 것을 더 키워주고 함께 시키지 않아도 재밌어서 끝까지 하도록 도와주는 사람이라는 생각이 들었습니다. 저희 회사 대표님을 보면서도, 이 챕터를 보면서도요. 저자는 가능한 쉬운 사람이 되어 팀원들과의 장벽을 낮추어 이야기가 오가는 것이 어렵지 않도록 만드는 것을 중요하게 생각하는 것 같습니다. 결국 일은 혼자 할 수 없고, 함께 하기 위해서는 모두가 힘을 합쳐야 하니까요. 흔히 한국에서의 직장생활을 생각하면 떠올려지는 보수적 이미지가 아닌 팀원들 각자가 열심히 하도록 하는 환경을 만들어주는 것, 언젠가 팀을 관리할 일이 생긴다면 잊지 않고 실천해보고 싶습니다.








p. 186 당연하게도 누구나 틀릴 수 있고, 조직장 역시 예외가 아닙니다. 리더가 구성원보다 뭐든지 많이 알고 항상 옳아야 한다는 강박을 버리면 모두 행복하고 일도 잘돼요. 내가 먼저 ‘잘못했다’, ‘거기까지 생각하지 못했다’고 인정하면 됩니다. 리더가 틀렸다고 인정하면 멤버들이 움직일 틈이 생겨요. 

p. 195 ‘게으르다’는 것은 팀원들이 스스로 하도록 만들어준다는 뜻입니다. 큰 결정만 하고, 일의 목표에 맞게 제대로 가고 있는지 가끔 확인하고, 목표에 맞는 적절한 리소스를 결정하는 일만 하고, 나머지 작은 결정은 함부로 하지 않으려고 합니다. 의견을 구할 때에만 ‘이건 그냥 내 의견’ 정도로 말하려고요. 작은 결정도 조직장이 다 하고 하나부터 열까지 다 챙기면 팀원들이 스스로 생각을 못하게 됩니다. 결정할 수 있어야 더 많이 생각합니다.

p. 201 일이 재밌으면 재미와 스트레스를 동시에 느낍니다. 잘하고 싶을수록 ‘잘못되면 어쩌지’ 하는 걱정도 커지죠. ‘이 정도면 됐어’라고 할 수 있는 기준점도 높아집니다. 누군가의 일을 대신 해주는 것도 아니고 내 일 내가 하는 건데 대충 할 수 없죠. 극도의 스트레스를 안고도 계속 더 잘하고 싶은 건 재미와 즐거움이 더 크기 때문일 겁니다. 이건 감시와 질타로는 닿을 수 없는 경지라고 생각해요. 열심히 하는 자가 즐기는 자를 따라올 수 없다고 하잖아요.







디자이너를 위한 프로토타이핑 툴 - ProtoPie




ProtoPie는 스튜디오(Sturio XID)라는 국내 스타트업에서 제작한 프로토타이핑 툴 입니다.
주로 모바일, 태블릿 환경에 특화된 툴 입니다.

ProtoPie툴로 작업 후 기기에서 실제 사용하는 것처럼 시물레이션해 볼 수 있어 
화면에 이해도가 없는 사람도 한눈에 빠른 이해를 돕습니다.

디자이너가 시안을 넘기면 개발자가 실제 구현을 마치기 전 까지
화면 플로우나 UI 움직임이 어떻게 실행되는지 볼 수 있으며 실제와 가깝게 만들 수 있습니다.
또한 디자이너가 원하는 움직임을 코딩 없이 직접 구현할 수 있어 편리한 툴 입니다. 

ProtoPie는 실제로 만들어질  화면이나 제품을 미리 확인 하기 때문에 
재작업으로 인한 시간낭비를 사전에 방지하여 시간 단축의 효과를 볼 수 있습니다.

프로토타이핑이 디자이너와 개발자와의 원활한 소통을 위해 만들어졌기도 했지만
클라이언트에게 화면 설명을 위해 구현될 화면을 미리 보여줌으로써
화면의 정확한 이해와 빠른 피드백이 가능해 프로젝트 작업 시 담당자와 클라이언트간의
불필요한 시간을 줄여 줍니다. 

자세한 사용법은 https://www.protopie.io/ko/learn/ 으로 참조하세요.


아래 링크 클릭하시면 ProtoPie 단축키 정리한 파일 다운로드 받으실 수 있습니다.
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[book] 단순한 디자인이 성공한다









저자소개 

자일스 콜본(Giles Colborne)은 사용자 중심 디자인 분야에서 20년간 일해온 사용자 경험 컨설팅 기업 씨엑스파트너즈의 전문이사로, 글로벌 기업들을 위해 웹사이트와 모바일 기기를 좀더 사용하기 쉽게 만드는 일을 하고있습니다.




이 책은 단순한 사용자 경험에 대한 깊은 생각을 요구하는 실무 기획자와 디자이너, 그리고 고객을 위한 책이며 특히 모바일/웹을 만들고 있다면 한번 쯤 읽어봐야할 책이라고 소개합니다. 저 또한 사용자경험이 중심되는 솔루션화면을 디자인하고 있기에 이 책의 제목만 보고도 저에게 필요한 책이라고 생각했습니다. 단순해 보이면서도 어려운 사용자 경험 디자인을 이 책은 ‘ 단순함이 어떤 철학이나 개개인의 영감에서 비롯되는 보통 사람들은 생각해내기 힘든것이 아니고, 학습이 가능한 지식 분야’ 라고 이야기 합니다. 단순함을 이뤄내기 위해 할 수 있는 구체적인 방법을 배우기에 좋은 책입니다.










단순한 제품들이 시장에 커다란 영향을 끼치는 경우가 많습니다. 이런 제품들이 사용하기 쉬워서 대중적인 인기를 얻고, 믿을 수 있기 때문에 사람들이 애착을 가지며, 다양하게 응용할 수 있어 예상치 못한 방식으로 쓰이곤 합니다. 이것이 자일스 콜본이 가지고 있는 문제의식이고, 이 부분을 “웹이나 휴대폰, 저가형 컴퓨터 덕분에 기술의 이용 계층이 그 어느 때보다 넓어졌다. 단순하면서도 강력한 제품들을 출시할 기회가 점점 더 커지고 있는 것이다” 라고 말합니다. 여러 형태의 단순함에 대해 무엇이 단순해야 하는지, 어떻게 하면 더 단순해보이고, 왜 단순해야 하는지에 대한 저자의 풀이법을 느낄 수 있었습니다. 이러한 복잡하고 많아보이는 85가지 단순함의 법칙들은 그저 무엇이 핵심이며 본질인지를 나타내고 있는데, 이러한 핵심을 아는것이 디자인에서 너무나도 큰 비중을 차지하는 중요한 과정인것 같습니다.














이 책은 모든 부분이 왼쪽 페이지에는 글이 써있고 오른쪽 페이지에는 사진과 요약글로 이루어져 있습니다. 책을 읽으면서 글의 내용이 함축된 사진을 보면 내용이 더 쉽게 이해되고 공감을 이끌어 낼 수 있었습니다. 이러한 편집에서도 읽는이가 어떤 경험을 원하며, 어떻게 하면 자신의 생각을 정확하게 전달할 수 있을지에 대한 저자의 의도가 느껴질 정도로 잘 쓰여진 책인것 같습니다.  

단순한 사용자 경험을 그저 느낌으로만 알고 있었다면 독서를 마치고서는 사용자 경험 디자인에 대해 튼튼한 기초를 다지기에 도움이 많이 되었고, 생각보다 구체적인 디자인 팁들을 알게 되었습니다. 비록 6년전인 2012년 발행된 책이지만,  빠르게 변화하는 세상에 적용시키기에 손색없는 ‘지속가능한 디자인'을 말하는 책입니다. 사용자 경험을 요구하는 업무에 종사하는 분들은 부담없이 읽기에 좋을 것 같습니다. 







스케치(Sketch) | UX/UI 디자이너를 위한 디자인 툴



UX/UI 전문가를 위한 인터페이스 디자인 툴
스케치 (Sketch)

필자는 산업디자인을 전공하고 교육과정상의 사용자 경험 디자인(UX)수업을 진행할 때, 보편적이면서 널리 알려져 있는 포토샵(Photoshop)과 일러스트레이터(Illustrator)로만 표현하곤 했습니다. 비슷하면서도 다른 두가지의 툴만을 사용할 수 밖에 없었던 저에게는 입사후 처음 접하게 된 툴이 바로 스케치(sketch)였습니다. 스케치라는 이름은 어디서 들어 본 것 같기도 한 생소한 툴이었습니다. 하지만 스케치는 UX 관련 디자인업계에서 해외는 물론, 국내에서도 많은 주목을 받고 있는 프로그램이었습니다. 









너무나 손쉬운 조작


저로서는 실무에서 사용하게 될 툴이라 빠른 적응과 깊은 이해가 필요했습니다. 툴을 사용해 보았을 때, 포토샵(photoshop)과 비슷한 레이어 개념의 페이지와 아트보드(Artboards)로 구성이 되어 있었기에, 처음 접하는 프로그램이지만 포토샵이나 일러스트레이터 사용에 익숙한 사람이라면, 곧바로 손쉽게 사용이 가능할것입니다. 작업공간을 만드려면 아트보드를 몇개든 만들수가 있어서 비교적 자유로운 공간감을 느꼈습니다. 또한 툴바에 사용자가 원하는 도구를 손쉽게 커스터마이징할수 있어서 좋았고, 비교적 단순해보이는 도형편집모드도 전문적인 편집이 가능하기 때문에 다양한 UI적인 요소를 만들어 낼 수 있었습니다. 이러한 기능들로 통해 UX / UI 디자이너에게 최적화된 프로그램이라는 것을 직감할 수 있었습니다.









1. 아트보드 복사와 디바이스 플랫폼


먼저 디자인을 시작하기전에 해당하는 디바이스를 선택하여 규격에 맞는 아트보드를 선택할 수 있다. 기기에 맞게 플랫폼이 형성되어 있다는 것이 UX / UI 디자인에 최적화되어있다는 생각을 들게 합니다. 또한 간단한 단축키(Command+D)를 통해 자신이 디자인한 아트보드를 복제해서 다양한 시안을 한 눈에 정리되어 볼 수 있고 작업 효율성을 높일 수 있는 인터페이스로 이루어져 있습니다. 프로그램 자체가 가볍고 깔끔하기 때문에 많은 복사를 해도 큰 문제없이 작업을 진행할 수 있습니다.










2. 맞춤형 툴바와 단축키


디자인에 가장 기본이라고 할수있는 도구(Tool), 스케치를 처음 다루는 사용자는 마우스 커서로 이것저것 눌러 보면서 툴바를 먼저 찾으려고 할 것입니다. 하지만 스케치의 툴바는 인설트(insert)에 숨겨져 있습니다. 그 이유는 단축키를 권장하는 의도가 담겨 있는데, 이것은 스케치 프로그램의 중요한 특징으로 볼 수 있습니다. 손이 느린 저에게는 키보드 단축키의 사용으로 효율적인 디자인이 이뤄졌습니다. 물론 마우스 선택이 편한 사용자는 원하는 도구를 상단 메뉴바에 커스터마이징해서 사용할 수 있습니다.










3. 단순한 조작의 도형편집모드


디자인 작업을 하다보면 도형을 자주 사용하게 되는데, 스케치에서는 기본도형인 사각형과 삼각형이 가장 중요합니다. 기초도형을 통해서 클릭 몇번으로 고정점 추가가 쉽게 이루어져 좀 더 복잡한 도형을 만들수 있고, Scissors툴로 열린 도형을 만들수도 있습니다. 도형을 더블클릭하는것만으로 도형편집 모드에 들어갈수 있으며 라운딩도 쉽게 적용할수 있습니다. 도형끼리 합치거나 뺄수있는 기능도 있는데, 어도비 일러스트레이터(illustrator)만큼의 전문적인 조작은 부족한점이 있지만, 스케치만의 단순한 조작과 깔끔한 UI는 좀 더 웹 디자인이나 어플리케이션 디자인에 있어서 디자이너(사용자)에게 접근하기 쉽고 주류가 되는 기능들만 모아놓은 최적화된 프로그램이지 않나 싶습니다. 이런 기능들을 사용해서 UI적인 요소를 만들 때, 굳이 일러스트레이터로 따로 작업 할 필요가 없는 것 같습니다. 










4. 정확한 오브젝트 선택


작업이 계속 진행될수록 레이어는 많아지고 점점 복잡해지기 십상입니다. 원하는 오브젝트가 선택이 안되서 일일이 레이어창을 뒤적거리는 경험이 누구나 한번쯤은 있을것이라고 생각합니다. 스케치는 ‘Command+선택’으로 바로 원하는 도형을 선택할 수 있으며, 그룹핑이 된 상태에서도 원하는 오브젝트를 선택할 수 있습니다. 다른 프로그램에서는 느끼지 못할 예리함과 가벼운 구동을 경험할 수 있을 것이라 생각합니다.










5. 심볼을 통한 효율적인 작업


심볼은(Symbol) 재사용이 가능한 디자인 자산이며, 앱 아이콘이나 버튼같은 요소부터 상태바,키보드 등의 어플리케이션 주요 요소들도 심볼로 만들 수 있습니다. 정해진 심볼을 통해서 사용자가 모니터상의 작업물에 대한 크기 비례를 심볼과 비교하며 디바이스에서의 화면을 상상할수 있게 도와주기도 합니다.  또한 마스터 심볼에 변경 사항이 생기면 심볼 전용 페이지에서 수정이 이루어지는데, 같은 속성의 심볼들을 색, 형태, 위치같은 속성을 반영하여 수정할 수 있습니다. 다른 프로그램에서는 jpg,png형식의 앱 플랫폼을 따로 불러오거나 직접 만들 경우가 있겠지만,  스케치를 사용하면서 심볼을 통해 시간상의 절약과, 이미 정해져있는 뻔한 틀에 신경을 쓰지 않고 자신이 가장 신경 쓸 곳에 시간투자를 할 수 있게 해주는 너무나도 편리한 기능이지 않나 싶습니다. 팀원들과의 협업시에도 UI요소들의 통일성을 유지해 나갈 수 있고, 공유가 편합니다.











6. 그리드와 레이아웃 (Grid and Layout)


웹디자인에서의 모든 디자인 요소를 그리드에 맞춰 배치할 것이므로  정렬과 대칭을 도와주는 필수적인 그리드,레이아웃 기능입니다. 그리드는 작업에 규칙을 부여해 디자인적인 요소를 임의적인 위치에 배치하는 경우를 줄여주기 때문에 시간상의 효율을 이끌어 낼 수 있습니다. 또한 일정한 배수를 항상 적용하게 되므로 요소의 면적이나 간격을 매번 신경 쓸 필요가 없습니다.











7. 스케치 미러 (Sketch Mirror)


스케치의 여러 강점중에 하나인 스케치미러(Sketch Mirror)기능은 자신이 디자인한 작업물을 Wi-Fi나 라이트닝 케이블로 연결된 디바이스에서 미리 확인 할 수 있는 기능입니다. 모니터 속 작업화면에서 작업물을 보는 것과 자신의 디바이스에서 비춰지는 화면을 비교하면서 크기나 비례,색감 등의 다양한 요소들을 손쉽게 수정해 나갈 수 있다는 것이 스케치만의 매력이지 않나 싶습니다.











앞으로의 스케치

뛰어난 확장성을 가진 스케치는 실제로 UX / UI 디자인에 포토샵(photoshop)보다 많은 점유율을 차지하고 있고 구글, 애플, 페이스북에서도 제품의 실효성을 검증받았습니다. 국내 주요 스타트업부터 대기업의 디자이너들의 사랑을 한몸에 받고있는 스케치는 막강한 인터페이스와 제플린(zeplin)과 인비전(invision)과 같은 다양한 플러그인으로 서비스를 이용하며, 같이 작업하는 디자이너들과의 원활한 소통과 시연을 가능케 해 작업 효율을 향상시킵니다. 스케치는 아직 초창의 시기라, 새로운 기능들이 지속적으로 업데이트 되어 가고 있는데, 빠른 속도로 성장 중인 점에 주목 할 만합니다. 스케치 앱은 하루가 다르게 인터페이스 디자인 업무를 위한 최적의 툴로 자리매김하고 있습니다. UX/UI 디자이너라면 실무에서 널리 알려지고 있는 스케치 앱을 사용해볼 이유는 충분합니다. 스마트폰이 없어서는 안될 세상에서 어플리케이션이라는 대상을 디자인한다는 점을 보면 스케치라는 프로그램은 디자이너에게 가장 최적의 툴이라고 생각하며, 스케치를 사용하는 디자이너가 늘어나 더 효율적으로 작업할 수 있게 되기를 희망합니다.











 

내게 도움을 준 책


스케치에 대한 지식이 없을 때, 무작정 읽기 시작했던 책입니다. 크리스티안 크래머의 ‘ The Sketch Handbook’ 이라는 서적인데, 내용을 순서대로 따라가면서 직접 프로젝트를 제작해보는 방법에 좋습니다. 단축키가 정리되어 있는 시트가 포함되어 있어서 주로 도움이 되는 키보드 단축키를 익히는데에 효율성이 좋은 것 같습니다. 책의 후반부로 넘어갈수록 내용이 점점 심화되어 마지막 몇 장은 중급 사용자를 위한 구성이지만 입문자도 따라올 수 있도록 충분한 설명을 덧붙였습니다. 스케치를 처음 접하는 디자이너에게 이 책을 추천합니다. 







이미지 출처 : 스케치 홈페이지(https://www.sketchapp.com/)